В 2017 г. Россия вновь стала лидером европейского рынка киберспорта с объемом в $38 млн. Вторым по величине рынком является Швеция ($ 31 млн), третье место у Дании (почти $ 22 млн).
Глобальная платежная платформа PayPal в сотрудничестве с исследовательской компанией SuperData распространила данные о текущем состоянии индустрии киберспорта в регионе EMEA. По результатам анализа рынка соревновательных видеоигр в 21 стране (Бельгия, Болгария, Великобритания, Венгрия, Греция, Дания, Израиль, Ирландия, Испания, Италия, Нидерланды, Норвегия, ОАЭ, Польша, Португалия, Россия, Румыния, Финляндия, Франция, Чехия и Швеция) удалось оценить состояние индустрии киберспорта на этих рынках в 2017 г., а также дать прогноз развития отрасли на ближайшие два года.
Россия возглавила список по объему выручки с показателем $38 млн, продемонстрировав рост с 2015 г. (в котором Россия была лидером с объемом выручки в $35 млн; в 2016 г. Россия заняла второе место после Швеции с объемом выручки в $35,4 млн).
Ожидается, что в ближайшие два года рост продолжится и российский рынок достигнет объема более $45 млн в 2018 г. и почти $53 млн — в 2019 г. Вторым по величине рынком в Европе, согласно полученным данным, является Швеция (его объем достиг $31 млн), а третье место принадлежит Дании (почти $22 млн).
Результаты исследования свидетельствуют о том, что рынок киберспорта в Европе набирает обороты и уже сегодня рост его аудитории за 2018 г. прогнозируется на уровне 13%. Однако аналитики SuperData считают, что далее рост замедлится и в 2019 г. составит всего 7%. Примечательно, что российский рынок не следует этой тенденции: ожидается, что темп роста российской аудитории почти удвоится и вырастет с чуть менее 12% в 2018 г. до 20% в 2019 г.
Число зрителей киберспортивных событий в России выросло по сравнению с 2016 г. и оценивается в 3,7 млн. В 2018 и 2019 гг. ожидается уверенный рост этого показателя (4,1 млн и 4,9 млн соответственно).
Демографическая разбивка в Европе с прошлого года значительно не изменилась: рядовой любитель киберспорта – это мужчина (82% лиц мужского пола против 18% лиц женского пола) одной из двух возрастных групп: от 18 до 24 лет (31%) или от 25 до 34 лет (30%).
На российском рынке наблюдается, однако, интересная тенденция – доля женщин-игроков выросла с 13% в 2016 г. до 16% в 2017 г., хотя в среднем по Европе она снизилась с 21% до 18%. Швеция, Польша и Франция остаются наиболее гендерно сбалансированными рынками: почти четверть любителей киберспорта в этих странах составляют женщины. Выше всего доля мужчин-игроков в Болгарии и Италии (89% и 88%).
Кроме того, среднестатистический российский любитель киберспорта старше своих европейских коллег: в России самая большая возрастная группа от 25 до 34 лет (43%) среди всех остальных стран из исследования. Больше всего молодых игроков зафиксировано в ОАЭ (24% из них относится к возрастной группе 13-17 лет), а в Польше эта группа стала самой малочисленной (всего 3%).
Выводы основаны на результатах опроса, проведенного в 2017 г. (данные в разбивке по странам, выборка 1 тыс. человек в каждой стране), и данных о просмотрах киберспортивных состязаний, собранных с платформ Twitch и YouTube. Исследование было проведено в Бельгии, Болгарии, Великобритании, Венгрии, Греции, Дании, Израиле, Ирландии, Испании, Италии, Нидерландах, Норвегии, ОАЭ, Польше, Португалии, России, Румынии, Финляндии, Франции, Чехии и Швеции.